低收入群体最容易陷入多巴胺陷阱

今天我在网上看到这样一条新闻,觉得很有意思:70%短剧用户是中低收入群体。

低收入群体最容易陷入多巴胺陷阱

所谓的“短剧”,大概就是那些“霸道总裁爱上我”之类的爽剧,每集非常短,制作很粗糙,但是制造悬念、制造爽感这方面他们非常擅长。
结果就是,很多中低收入群体特别喜欢看,而且戒不掉,自己月薪5000元,每个月都能花上千元去追这些爽剧。‍‍‍‍
其实无论是短剧也好,短视频也好,都是最近几年才流行起来的东西。
“霸道总裁爱上我”“屌丝迎娶白富美”这种剧情十几年前就有了,但那时候基本都是电视剧,一集都要四五十分钟。‍‍‍‍‍
那么为什么视频长度越来越短了?‍‍‍
原因也很简单,大家对多巴胺的耐受程度提高了,你必须在几分钟之内让观众觉得爽。
然后在结尾制造一个悬念,他们一定会去追下一集,哪怕付费也好。
不光是短剧、短视频,就连游戏也在与时俱进。
比如我以前很喜欢玩的《穿越火线》,这游戏已经出来十几年了,每年都爆火,如果你去网吧里转一圈,至少有30%的人都在玩这款游戏。‍‍‍‍‍
问题是,那些十几年前爆火的网游,到今天早就销声匿迹了。为什么同时期出来的《穿越火线》仍然有这么高的热度?‍‍‍‍
这就是那家韩国游戏公司策划人的高明之处(腾讯只是代理),他们对玩家心理的把握做到了极致。
经过这十几年的发展,他们把玩家的“正向反馈”从十几秒钟缩短到了几毫秒。‍‍
就拿“生化模式”举例子,十年前的时候,人需要追着僵尸打,而且根本不爆分。
但即使这样,大家依然玩得很欢。
后来,游戏公司把房间人数进行了调整,由17人调整到了30人,而地图没有变化,这样的话,游戏场面就显得有些拥挤了。‍‍‍
好处是,不愁打不到僵尸,你随便放几枪都能打到僵尸,比之前有了很大提升。‍‍僵尸追人也很刺激。
这时候,多巴胺反馈已经加速到了“几秒钟”。
再后来,他们又推出了“升级体系”,人类越到后面属性就越强,全程都在突突僵尸,非常解压,也非常有成就感。‍‍‍‍
再后来,他们又推出了“乱斗模式”,每回合都会给人类和僵尸分配特定的属性,比如“杀一个僵尸,攻击力就提升30%”,这时候爽感又大大提升了。‍‍‍
我玩过的游戏也不少,但是能有这种爽感的游戏真的没有第二个了,3分钟一回合,基本进行到一半就能达到高潮,爽爆的那种。‍‍‍‍‍‍‍
我以为至此,《穿越火线》就已经达到巅峰了,不太可能再出新的模式了,但是我发现我错了。
最近一年,他们又出了一个新的模式,叫“进化模式”,我体验了几次,总结下来就是:多巴胺和爽感的获取,现在已经达到毫秒级了。
几乎是从头到尾,你的每一颗子弹射出去,都会有非常爽的反馈,而且成就感比上一个版本至少提升了100%。‍‍‍
以上我说的这些还都是模式上的调整,至于在武器、角色、皮肤上的调整,那花样就更多、更丰富了。‍
这个游戏之所以一直长盛不衰的原因也在这里,他们每隔两年都会搞一种新的模式出来,而且这种新的模式一定比之前的更爽,反馈周期更短,获取多巴胺更容易。
这种发展路径,其实很多领域都在这么操作,目的就是为了缩短获取多巴胺的时间,在最短的时间给消费者更强烈的刺激。
比如,水果越来越甜了(育种手段),餐饮越来越香了(添加剂),出餐速度越来越快了(预制菜)。
就连男女之事,也越来越快餐化了。
以前是约你3次不出来就放弃了,现在约1次不出来就放弃了。
“痴情”的人几乎绝种了,因为大家都很忙,而且有很多其他的娱乐选项,没有人会在一棵树上吊死。
作为消费者,我们一定要意识到,“多巴胺获取周期太短”真不是什么好事,这样会让自己更没有耐心去做事。
因为任何有价值、回报高的事情,反馈周期都不可能太短。
当意识到自己已经“多巴胺中毒”了,要早点把自己救出来。
如果你的同龄人每天都在刷短剧、玩游戏,那你应该庆幸,他们很快就会被越来越短的多巴胺反馈所吞噬。
在这场没有硝烟的竞争中,只要你能稍微克制一下自己,稍微延迟一下满足感,你很快就能脱颖而出。
反过来讲,如果你是商家,是模式的设计者,你的出发点就应该是让消费者获得多巴胺的速度越快越好。
只要大家对你的产品欲罢不能,那你就躺在家里收钱即可。
至少在游戏方面,我觉得韩国比日本还要厉害。
我之前也玩任天堂的《塞尔达》《火焰纹章》等主机游戏,但是这些游戏再升级换代,爽感也不会有多大提升(我觉得GBA时代的火焰纹章都比Switch时代的好玩)。
但是韩国的这些网游公司就厉害多了,他们真的能做到,每年都有新的升级,而且每次升级一定会受到广大玩家的追捧。
而且任天堂这种日本游戏公司,每年投入大量的人力物力去搭建游戏场景,设计游戏模式,还要请大量的画师去画角色、画场景。
但是韩国那种网游公司就简单多了,只需要十几个人的工作室,根本不需要太大的投入,每年简单改几个游戏参数,挑拨一下人性,就会有数亿玩家欲罢不能,疯狂往里充钱。

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